Analizando los videojuegos

videojuegos

Pequeño análisis acerca de los videojuegos y su impacto en nuestro entorno, desde la sala de nuestros hogares hasta los grandes coliseos.

El mundo de los videojuegos


Los videojuegos son un tema muy controvertido que ha estado presente en la mayoría del público adolescente y joven-adulto durante las últimas 3 décadas, llegando a convertirse en un verdadero dolor de cabeza para una sociedad que no comprendía el alza de esta novedosa actividad y temía por la salud mental de los menores. Dicha polémica no se ha terminado al día de hoy, puesto que la evolución de los juegos electrónicos es inevitable y de a poco van abarcando más esferas de la sociedad a tal punto de que se están convirtiendo en una carrera/deporte/negocio.
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. (Wikipedia)

Historia


consola videojuegos
Atari Pong
A pesar de la negativa de los adultos en la década de los 80's, los videojuegos ya se venían desarrollando desde los 50's. Con la fabricación de las computadoras para descifrar las estrategias enemigas en la segunda guerra mundial, se comenzó a dar importancia a la electrónica y su aplicación en diferentes campos. Tanto en bases militares como en universidades se comenzaron a investigar e implementar simuladores para mejorar las habilidades motoras y coordinación en los soldados. Tan pronto como las computadoras se hicieron más portables y asequibles, nació en esto una necesidad de comercializar esta tecnología a manera de entretenimiento, siendo posible la creación de los ordenadores caseros (IBM, Macintosh) y consolas de videojuegos (Atari) en los años 70.

En la década de los 80 los videojuegos adquieren una enorme popularidad con la comercialización de las máquinas recreativas (Arcades) que no faltaban en ninguna tienda; así como la ya tradicional computadora casera y el surgimiento de la consola japonesa Nintendo Entertaiment System. A partir de entonces, se crea toda una industria en torno a los juegos electrónicos que evolucionaría constantemente y se pondría a la par con la del cine y la televisión.
La película "Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo" (2007) tuvo un costo de 300 millones de dólares. El videojuego "Destiny" (2014) alcanza la cifra de 500 millones de dólares en costes de producción, desarrollo y marketing.

Impacto en la Cultura

Mario Bros
Super Mario Bros

Tal como se menciona en el artículo sobre la cultura Geek, era de esperarse que las personas que crecen en determinada generación tarde o temprano tendrían voz y voto en la sociedad y sus costumbres generarían un impacto en la misma. Los videojuegos son parte de la generación X y ahora existe una gran demanda entre los adultos por el consumo de videojuegos, figuras de acción, ropa, diseño gráfico, convenciones e incluso competiciones.
Mario Bros fue creado por Shigeru Miyamoto (Nintendo) en el año 1981 (como  el personaje Jumpman en Donkey Kong) Al día de hoy ha tenido apariciones en más de 200 videojuegos y se le considera el personaje más popular y reconocible por los niños, superando al ratón Mickey Mouse de Disney.
Los videojuegos son un tema común entre los jóvenes en países desarrollados y los adultos fácilmente reconocen esta actividad. Ahora podemos ver un gran número de personas de entre 30 a 45 años que consumen gran cantidad de entretenimiento electrónico, incluso muchos de estos juegos (Grand Theft Auto, The Witcher, Mortal Kombat, Manhunt, etc.) están destinados directamente hacia dicho rango de edades.

Controversia por la Salud

salud

A los videojuegos se les atribuye un sinnúmero de problemas para la salud de quienes los practican. Las críticas apuntan principalmente hacia la falta de sociabilidad y adicción; temas que ciertamente pueden suscitarse si la actividad se practica en exceso.

Los juegos electrónicos son objeto de polémica frecuentemente por el tema de la violencia, ya que evidentemente se presume que el exceso de estímulos violentos en una persona con personalidad no desarrollada puede provocar comportamientos agresivos. Precisamente para esto existe el sistema de calificación de contenidos, mediante el cual se sugiere o prohíbe la utilización de ciertos títulos a distintos grupos de edades. En este punto es de vital importancia la correcta supervisión de los adultos a la hora de adquirir un videojuego a menores, así como la adecuada orientación sobre la diferencia entre realidad y ficción.

kinect
Sensor de movimiento Kinect + Juego de Fitness
Entre los aspectos positivos podemos citar la mejora de la motricidad y reflejos, así como aspectos de aprendizaje; ya que la mayoría de los juegos utilizan principios conductuales de ensayo/error, castigo/recompensa en sus actividades. Existen juegos educativos que se especializan en este tipo de aprendizaje y sirven como un buen pasatiempo, así como un método de educación. Incluso existen videojuegos desarrollados para la medicina, mediante los cuales los cirujanos pueden aprender nuevas técnicas o mejorar las ya aprendidas.

Los videojuegos también se utilizan en el ámbito terapéutico, con dispositivos de reconocimiento corporal o tablets, para realizar actividades de rehabilitación, ejercicios físicos, de memoria, reconocimiento de patrones/colores/sonidos, reducción de dolor, etc.

Si bien es cierto que el abuso de la actividad jugabilistica puede desencadenar en aislamiento social, también hay que tomar en cuenta que muchos juegos hacen énfasis en el componente social (juegos de rol, multijugador) ya sea de forma física o virtual. Algunos estudios sugieren que personas con un hábito de juego de una hora al día aproximadamente tienen un buen desempeño social y calidad de vida, por encima de las personas que juegan más de 3 horas y aún más de los que no juegan.

Oportunidades

Desarrollo
Desarrollo de un juego de Rugby

Con la masificación de los videojuegos ha surgido también la necesidad de cubrir esta demanda, por lo que ha sido preciso el crecimiento de las industrias especializadas. Al día de hoy existen grandes corporaciones que se dedican exclusivamente al dersarrollo y producción de videojuegos, como Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Nintendo, Sony Computer Entertaiment, Microsoft Game Studios, Blizzard Entertaiment, entre otros.
La Sony Playstation 2 (2000) es la consola de videojuegos más vendida de la historia, con 161.34 millones de unidades.
Pero la necesidad de jugar ha crecido tanto que el campo se ha abierto mucho más y los beneficios de la tecnología hoy por hoy permiten hacer juegos caseros, por lo que se ha despertado el mercado de juegos independientes (Indie) y muchas personas han logrado publicar sus obras con pocos recursos, pero grandes ideas. Juegos como Minecraft, Super Meat Boy o Angry Birds han surgido de una o dos personas y en la actualidad son grandes referentes.

También es preciso citar que el desarrollo de la industria de los juegos electrónicos ha despertado el interés por el público joven por el desarrollo de los mismos y es así como están surgiendo nuevas oportunidades laborales, así como carreras universitarias dedicadas a la programación y diseño en plataformas electrónicas. Otros centros educativos han comenzado a implementar cátedras sobre la historia de los videojuegos, de la misma forma como se viene haciendo con la música, cine o teatro.

Alcance

Pro circuit
Competición de la Liga Profesional de Videojuegos (MLG)

No cabe duda que estas actividades lúdicas han llegado para quedarse y se han ganado un lugar en la cultura de casi todos los países del mundo. Sin embargo, el alcance de estos no deja de sorprender, puesto que al día de hoy muchas personas han encontrado en su antiguo pasatiempo una fuente de ingreso económico con el que pueden vivir cómodamente.

Por un lado tenemos el caso de los que transmiten sus actividades jugabilisticas en vídeo, mediante plataformas como Twitch, Youtube o Ustream, las cuales han desrrollado métodos para monetizar el tráfico y de esta manera otorgar un beneficio económico a quién lo trasmite a cambio de un poco de publicidad para la audiencia. A pesar de la negativa e incomprensión de algunas personas por estas actividades, lo cierto es que al día de hoy vemos como los videojuegos se han logrado ganar un espacio en el entretenimiento general, al punto de ser una actividad agradable no solo para practicarla, sino también para observar; similar a los deportes tradicionales.

Hablando de deportes, uno de los logros más trascendentales que han conseguido los videojuegos es el hecho de haber creado una nueva actividad que aglomera a sus más fieles fanáticos, los cuales se deleitan observando a los mejores exponentes de un juego en la batalla por ser el mejor en su disciplina: Esta "nueva" actividad se conoce como los "Esports" y actualmente ya está moviendo cifras alucinantes en sus eventos. Países como China o Corea ya han reconocido a los Esports como deporte profesional y tienen jugadores que ganan sueldos y son todas unas celebridades, al igual que lo es un jugador de Golf, Tenis, Tiro, Esgrima, Formula 1 o cualquier otro deporte en el mundo.
El evento "The International" para campeones del videojuego "Dota 2" en su quinta edición (2015) otorgó un premio de 6.6 millones de dólares para el equipo ganador "Evil Geniuses" conformado por  seis jóvenes estadounidenses.
¿Pasatiempo, negocio, vicio, herramienta terapéutica, trabajo o arma demoníaca? Lo cierto es que los videojuegos llegaron para quedarse y depende de nosotros si decidimos tolerarlos o simplemente los rechazamos y contemplamos desde lejos el avance de las nuevas generaciones.

Rockband
Rock Band. Juego musical

Los comentarios ofensivos, ilegibles, sin sentido o SPAM serán eliminados.

Thanks for your comment